O que o Candy Crush Saga pode ensinar para a sua empresa

Criado por Letícia Castro em em 24/04/2014

candy crush

Por Ana Alice Vercesi

 A tarefa é tão simples que chega a parecer besteira perder tempo com isso: alinhar doces em troca de elogios e frases positivas, pontos e avanço no jogo.  O popular game Candy Crush Saga fisgou cerca de 140 milhões de usuários no mundo todo com essa mecânica. O que começa como uma distração durante ao trajeto de ônibus até o trabalho e chega a ser considerado um grande vício por analistas da área de psicologia, no entanto, não fez todo esse sucesso à toa. Elementos-chave dessa mecânica são a base do sucesso de muitas estratégias vencedoras no desafio de engajar pessoas em um projeto.

A ciência por trás desse joguinho já foi explorada em inúmeros artigos (inclusive na revista Time) e, entre a bem-humorada filosofia de botequim e os sisudos artigos científicos, existem alguns itens básicos desse e de outros games que têm sido aplicados com sucesso em ações de marketing, RH e outras áreas das empresas ao redor do mundo. Esse novo processo, que se utiliza de ferramentas engajadoras dos jogos para fins corporativos ou educacionais, entre outros, ficou conhecido como Gamification.

Estímulo e prêmio

A lógica é simples: criar uma estratégia “gamificada” que permita estimular o usuário (colaborador, aluno, consumidor…) a cada reforço de comportamentos esperados, seja a solução de um problema, o consumo de um bem ou serviço ou o progresso em determinadas tarefas. Para isso, elementos como pontuações, brindes, troféus e – o mais importante -  experiências de diversão tornam-se ótimos aliados. Um programa de milhas é o exemplo mais comum.

Kevin Werbach, professor pela Universidade da Pensilvânia, comenta em seu curso de Gamification (oferecido gratuitamente via Coursera) dois exemplos de estratégias gamificadas. A primeira, bem-sucedida, é uma ação interna da Microsoft. A multinacional fez uso de sua própria rede de colaboradores, das mais diversas línguas, para ajudar a traduzir corretamente o conteúdo de seus serviços. Para isso, criou um jogo em que o jogador recebe um trecho de um texto em sua língua para checar se a forma como ele está escrito está apropriada. A tarefa simples gerava pontos para o “time” da sua unidade cada vez que era realizada. A competição criou um alvoroço na corporação e os colaboradores se empenharam para participar do game. Além de engajamento, a empresa conseguiu completar um árduo serviço de forma colaborativa.

O que está em jogo?

O outro exemplo mostra, no entanto, que é preciso cautela antes de simplesmente incluir troféus, pontos ou competição em um ambiente, seja corporativo ou externo. Werbach também narra a tentativa frustrada dos hotéis do complexo de resorts da Disney, em seus parques temáticos de Orlando (EUA), de criar um sistema de pontuação para os funcionários dos hotéis. A ideia era engajar os colaboradores em uma competição para ver quem se sairia melhor, mas criou, na verdade, um clima de vigilância: os “jogadores” sentiram que estavam sendo vigiados e que seriam punidos caso recebessem baixas notas. Afinal, o que é que estaria em jogo?

Incorporar o lúdico em uma estratégia corporativa envolve criar um clima diferenciado na empresa e estar aberto às novas possibilidades que os jogos podem trazer, mas com cuidado para que seja os frutos sejam doces e divertidos, como um prêmio no Candy Crush.

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